Welcome To Rere's blog

Kamis, 06 Juni 2013

Dialog

a.  Desain Dialog 

Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.  Agar lebih mudah dianalisa
b.  Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c. Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
   d.  Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi. 
Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok  atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user  interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1.  Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.

2.  Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3.  Semantik
>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur
    internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam
     percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal. 

b.  Dialog Style

Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. 

2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.

7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer

c. User Interface Software 

PRINSIP-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA

* Merefleksikan model mental user
: Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
* Explicit and Implicit Action
: Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
: Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek
* Direct Manipulation
: User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
* User Control
: mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
* Feedback and Communication
: selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
* Consistency
: user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain
* WYSYWIG (What You See Is What You Get)
: tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
* Aesthetic Integrity
: informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
MENGEMBANGKAN SOFTWARE YANG BAIK

Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:
High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN

Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:
1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat
2. User interface pada aplikasi semakin kompleks
3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada
6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI

Ada 3 macam model aplikasi:
1. Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.
2. Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll
3. Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)

sumber : http://agusramdanirekap.blogspot.com/2013/05/dialoge.html

Rabu, 05 Juni 2013

Prototyping


Rapid Prototyping

Rapid Prototyping adalah sekelompok teknik yang digunakan untuk dengan cepat membuat model skala bagian fisik atau perakitan menggunakan komputer tiga dimensi dibantu desain (CAD) data. Konstruksi bagian atau perakitan biasanya dilakukan dengan menggunakan 3D pencetakan teknologi. Teknik pertama untuk prototipe cepat menjadi tersedia di akhir 1980-an dan digunakan untuk menghasilkan model dan bagian prototipe. Hari ini, mereka digunakan untuk berbagai aplikasi [3] dan digunakan untuk pembuatan komponen produksi berkualitas dalam jumlah yang relatif kecil jika diinginkan tanpa menguntungkan ekonomi jangka pendek yang khas. Ekonomi ini telah mendorong biro jasa online. Survei sejarah teknologi RP mulai dengan diskusi tentang teknik produksi simulacra yang digunakan oleh pemahat abad ke-19. Beberapa pematung modern menggunakan teknologi untuk menghasilkan keturunan pameran. Kemampuan untuk mereproduksi desain dari dataset telah melahirkan isu-isu hak, seperti sekarang mungkin untuk interpolasi data yang volumetrik dari gambar satu dimensi.

Dimensi prototyping

1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.

2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.

3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.

4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Terminologi

Terminologi (bahasa Latin: terminus) atau peristilahan adalah ilmu tentang istilah dan penggunaannya. Istilah (bahasa Arab: اصطلاح, iṣṭilā) adalah kata dan gabungan kata yang digunakan dalam konteks tertentu. Kajian terminologi antara lain mencakup pembentukannya serta kaitan istilah dengan suatu budaya. Ahli dalam terminologi disebut dengan juru istilah (terminologist) dan kadang merupakan bagian dari bidang penerjemahan.

Rapid Prototyping Methodology


Prototyping merupakan salah satu Model Proses Perangkat Lunak. Pendekatan ini sering digunakan dalam pembuatan tugas proyek perangkat lunak ataupun dalam Laporan Kerja Praktek dan Tugas Akhir mahasiswa. Salah satu varian dari Model Proses Prototyping ini adalah Rapid Prototyping.

Langkah dari Rapid Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Requirement Gathering and Analysis
Pengembang aplikasi mengumpulkan dan menganalisa kebutuhan lebih detail dari sistem yang akan dibangun. Deliverable: kebutuhan sistem rinci (detailed system requirements).
2. Quick Design and Rapid Prototyping
Pengembang aplikasi menggunakan pendekatan prototipe cepat untuk membangun rancangan sistem, termasuk tata letak menu dan basis data. Dalam fase ini pengguna akan diminta pendapat terhadap rancangan yang dibuat. Kemudian bila ada perubahan, rancangan akan disesuaikan hingga memenuhi kebutuhan pengguna. Rancangan ini harus menggarisbawahi fitur yang paling penting dari sistem. Deliverable: prototipe sistem (system prototype).
3. Implementation
Keterlibatan pengguna dalam fase implementasi merupakan keharusan. Hasil sementara akan selalu dikonfirmasikan ke pengguna untuk mendapatkan masukan. Deliverable: sistem yang sudah jadi.
4. Test and Release 
Fase ini juga dikenal sebagai konversi ke sistem operasional. Karena pengguna telah berperan aktif dalam Fase Perancangan dan Implementasi, seharusnya pada fase ini hanya sangat sedikit perubahan bila masih ada. Bila masih ada perubahan, maka kembali ke fase sebelumnya. Deliverable: dokumentasi dan hasil uji coba